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House Rules


No me gusta usar largas listas de reglas caseras porque, según mi experiencia, es bastante fácil terminar re-escribiendo todo un sistema de reglas hasta convertirlo en una cosa completamente diferente o se empiezan a cambiar reglas sin entender del todo porque están ahí y como interactuan con las demás. Sin embargo estoy convencido de que no hay un sistema de reglas perfecto , por lo que si tengo algunas para Mutants & Masterminds -y todo lo que se derive del mismo-.

Para evitar andar buscando en todos lados, o recordando si se usa X o Y regla, la wiki ya los refleja directamente sin tener que pasar por la lista cada vez que se tenga duda. Eso nos facilita las cosas a todos.

Adiciones a las reglas

  1. Combat Modifiers: Todos los personajes pueden actuar como si tuvieran los feats Accurate Attack, Allout Attack, Defensive Attack, Power Attack y Withstand Damage limitados a un penalty de hasta -2. Esto hace que Aggressive Stance y Defensive Stance desaparezcan por ser redundantes con lo anterior.
  2. Penetrating y Check Required se incorporan de DC Adventures: Hero|s Handbook: Estas versiones están mejor balanceadas que las que aparecen en Ultimate Power.
  3. Inaccurate se agrega desde DC Adventures: Hero|s Handbook: Me parece una buena opción que no existe en Ultimate Power y que hace juego con el Power Feat Accurate.

Cambios a las reglas

  1. Container (Estructura) y cualquier otro poder que sea un contenedor pueden aumentar su acción de activación como un Drawback y no como Flaw: Simplemente porque en caso contrario es un abuso. Este cambio afecta a poderes como Alternate Form, Growth y Shrinking.
  2. Dazed se usa en vez de Stunned en cualquier resultado que tenga que ver con Toughness vs daño, incluyendo el efecto de Knockback: Stunned deja al personaje en un estado excesivamente vulnerable que favorece mucho a los personajes con alto Toughness por sobre los de alta defensa, y con el cambio se balancean ambos casos y se previene el stun-lock.
  3. Equipment todos los costos del equipo se recalculan en base a lo que hacen: Resulta que hay equipo cuyos costos no equivalen a la descripción del mismo, por lo que hay que recalcularlo.
  4. Growth y Shrinking si cuentan contra los límites de Power Level aunque no sean permanentes: Simplemente porque en caso contrario es un abuso. Literalmente.
  5. Minions tiene algunas configuraciones extra para hacerlo más a la par de Summon Minion, y siempre obtienen el peor resultado en caso de fallar un saving throw.
  6. Skills: Los skills Craft, Knowledge, Perform y Profession se consolidan en Expertise, por lo que Artificer, Inventor y Ritualist simplemente cambian para hacer referencia al nuevo skill.
  7. Absorption: Se cambia su condición de uso por el cambio al extra Penetrating, lo que significa que se usa más intuitivamente que la versión original.
  8. Damage: Si el efecto de daño lleva algún extra, se debe pagar por esos extras aplicados a Strength para que se apilen. Más que adición, es reincorporar de forma explícita una regla que existe desde antes de Ultimate Power y que por alguna razón falta de la descripción del efecto pero que se menciona en un side-bar.
  9. Extras y Flaws parciales: En ningún caso podrán funcionar mejor/peor que el efecto con Extras y Flaws completos. Esto es, Poder X (Extra X-n) no puede ser mejor que Poder X (Extra X); ni Poder X (Flaw X-n) puede ser peor que Poder X (Flaw X).
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