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House Rules


No me gusta usar largas listas de reglas caseras porque, según mi experiencia, es bastante fácil terminar re-escribiendo todo un sistema de reglas hasta convertirlo en una cosa completamente diferente o se empiezan a cambiar reglas sin entender del todo porque están ahí y como interactuan con las demás. Sin embargo estoy convencido de que no hay un sistema de reglas perfecto , por si tengo algunas para Mutants & Masterminds -y todo lo que se derive del mismo-.

Eso si, para evitar andar buscando en todos lados, o recordando si se usa X o Y regla, la wiki ya los refleja directamente sin tener que pasar por la lista cada vez que se tenga duda. Eso nos facilita las cosas a todos.

Adiciones a las reglas

  1. Combat Modifiers: Todos los personajes pueden actuar como si tuvieran los feats Accurate Attack, Allout Attack, Defensive Attack, Power Attack y Withstand Damage limitados a un penalty de hasta -2. Cualquier penalty mayor, sólo podrá ser usado si se tiene el feat correspondiente. Esto hace que Aggressive Stance y Defensive Stance desaparezcan por ser redundantes con lo anterior.
  2. Penetrating y Check Required se incorporan de DC Adventures: Hero|s Handbook: Estas versiones están mejor balanceadas que las que aparecen en Ultimate Power.
  3. Inaccurate se agrega desde DC Adventures: Hero|s Handbook: Me parece una buena opción que no existe en Ultimate Power y que hace juego con el Power Feat Accurate.
  4. Super Strength recibe un par de power feats nuevos: Heat Vision y Freeze Breath.

Cambios a las reglas

  1. Container (Estructura) y cualquier otro poder que sea un contenedor pueden aumentar su acción de activación como un Drawback y no como Flaw: Simplemente porque en caso contrario es un abuso. Este cambio afecta a poderes como Alternate Form, Growth y Shrinking.
  2. Dazed se usa en vez de Stunned en cualquier resultado que tenga que ver con Toughness vs daño, incluyendo el efecto de Knockback: Stunned deja al personaje en un estado excesivamente vulnerable que favorece mucho a los personajes con alto Toughness por sobre los de alta defensa, y con el cambio se balancean ambos casos y se previene el stun-lock.
  3. Equipment todos los costos del equipo se recalculan en base a lo que hacen: Resulta que hay equipo cuyos costos no equivalen a la descripción del mismo, por lo que hay que recalcularlo.
  4. Growth y Shrinking si cuentan contra los límites de Power Level aunque no sean permanentes: Simplemente porque en caso contrario es un abuso. Literalmente.
  5. Minions tiene algunas configuraciones extra para hacerlo más a la par de Summon Minion: Para que sean lo mismo excepto en la forma en como llegan los minions.
  6. Skills: Los skills Craft, Knowledge, Perform y Profession se consolidan en Expertise.
  7. Snare: Usado con el extra Engulf no puede ser aumentado por capas y cualquier condición que haga que el personaje pierda sus acciones puede hacer que se pierda el efecto como sucede normalmente con los efectos de duración Sustained. Esto surge directamente de la construcción del extra y del cambio de Stunned a Dazed.
  8. Super Strength: El power feat Shockwave es modificado ligeramente para que quede a la par del resto de power feats.
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